Kusumoto Laboratory: 華山, 柗本, 肥後, 楠本, プログラミング教育における実績可視化システムの提案と評価, 2020年3月.
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華山, 柗本, 肥後, 楠本, "プログラミング教育における実績可視化システムの提案と評価," 情報処理学会論文誌, 61(3), pp. 644-656, 2020年3月.
ID 619
分類 論文誌
タグ プログラミング教育 プログラム品質 自動テスト CIツール 実績 可視化
表題 (title) プログラミング教育における実績可視化システムの提案と評価
表題 (英文)
著者名 (author) 華山 魁生,柗本 真佑,肥後 芳樹,楠本 真二
英文著者名 (author) Kaisei Hanayama,Shinsuke Matsumoto,Yoshiki Higo,Shinji Kusumoto
キー (key) Kaisei Hanayama,Shinsuke Matsumoto,Yoshiki Higo,Shinji Kusumoto
定期刊行物名 (journal) 情報処理学会論文誌
定期刊行物名 (英文)
巻数 (volume) 61
号数 (number) 3
ページ範囲 (pages) 644-656
刊行月 (month) 3
出版年 (year) 2020
Impact Factor (JCR)
URL
付加情報 (note)
注釈 (annote)
内容梗概 (abstract) CIツールなどを用いた自動テストに基づき,プログラムの正しさに焦点を置いた教育はしばしば行われている.
しかし,自動テストはプログラムの振る舞いを確認するだけに留まるため,プログラムの品質に焦点を置いた教育を行うことは難しい.
プログラムの品質を客観的に計測するツールは数多く開発されているものの,これらのツールは問題箇所を指摘するものであり品質の良さを褒めるものではないため,プログラミングに対する苦手意識を学生に植え付ける可能性がある.
また,品質計測ツールはメトリクス計測結果を実測値のまま提示する.
その結果には品質の高さに基準が定められていないため,学生は自身の作成したプログラムの品質がどれほどの水準を達成しているのか判断できない.
結果として,学生がこれらのツールを使いこなすことは難しく,プログラムの品質向上には繋がっていないのが現状である.
そこで本研究では,家庭用ゲームで用いられている「実績」と呼ばれるコンセプトを取り入れ,プログラムの品質を可視化する教育手法を提案する.
適用実験として,学部3年生を対象とした授業にこの手法を取り入れ,受講生の作成するプログラムの品質向上,品質に対する受講生の意識改善,およびプログラミングに対するモチベーション向上に効果があることを確認した.
論文電子ファイル k-hanaym_202003_ipsj.pdf (application/pdf) [一般閲覧可]
BiBTeXエントリ
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         title = {プログラミング教育における実績可視化システムの提案と評価},
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}
  

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